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😍 [엔드뷰 vol.27]
가상을 현실로 만드는 ‘VR 게임 사운드’
코멘터리, Sound Director 정교임
#소리는 경험의 절반이다. Sound is half the experience – George Lucas
오늘밤 당신이 액션영화 속 특공대원이 되어 테러범을 진압하는 꿈을 꾸고 있다고 상상해 보자. 테러범들은 거리에서 수류탄을 던지며 무차별적으로 총을 쏘고 있고, 당신은 대원들과 함께 이들을 제압하기 위해 고군분투하고 있다. 그런데 이 긴박한 순간에 공간의 소리가 모두 사라진다면 어떻게 될까? 실감나는 총소리, 터지는 수류탄 소리, 사람들의 강렬한 비명소리가 없다면, 당신은 과연 이 꿈을 생생한 현실처럼 느낄 수 있을까?
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#현실처럼 실감나는 사운드 경험을 만드는, VR게임 사운드 디렉터 정교임
우리가 잘 알고 있는 PC와 모바일 게임은 플레이어가 모니터 바깥에서 마우스나 손가락 터치를 이용해 프레임 안의 게임세계를 컨트롤 한다. 그러나 VR(Virtual Reality)게임은 HMD(Head Mounted Display)를 쓴 플레이어가 게임이 진행되는 공간에 들어가 NPC 및 다른 플레이어들과 함께 게임세계 안에서 실재 존재하는 것 같은 착각(현존감:Presence)을 느끼며 보다 몰입도 높은 경험을 할 수 있다. 플레이어들은 게임 속 가상공간에서 살아가며(Story-living) 신체적 행위로써 건물을 짓거나, 농작물을 키우고, 총을 쏘며, 적을 무찌르는 등 다양한 행위(Story-doing)를 통해서 게임 속 요소들과 상호작용한다.
이때 플레이어가 게임 세계를 현실처럼 실감나게 경험하도록 하기 위해서는 게임에 감정이입하고 세계관을 구축하는 것을 돕는 음악을 비롯해서 플레이어의 신체적 행위(In put)에 따라 발생(Out put)하게 되는 소리, 현장음(Ambient Sound) 등 360도 공간을 채우는 몰입형 사운드(Immersive Sound) 디자인이 필요하다. VR게임 사운드 아티스트는 플레이어가 게임세계에서 일어나는 모든 일들을 현실처럼 생생하게 경험할 수 있도록 돕는 공간 사운드(Spatial Sound)를 디자인하는 사람들이다. 올 해 첫 인터뷰에서는 국내 최대 게임회사 ‘스마일게이트’의 정교임 VR게임 사운드 디렉터(이하 정교임 감독)를 만났다. 영화 음악감독 활동을 비롯해 수년간 국내 최고 VR게임 사운드 전문가로 활동하고 있는 정교임 감독의 인터뷰와 함께 스마일게이트의 Crossfire VR: Sierra Squad, FOCUS on YOU의 VR게임 사운드 코멘터리를 전하고자 한다.
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#영화, 게임, VR : 장르와 매체의 경계를 넘나드는 다양한 작업여정
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▶ 작곡가, 영화 음악감독, 게임 사운드디렉터로 활발히 활동을 해오셨다. 감성멜로영화의 작곡부터 액션블록버스터의 음악감독, 슈팅게임 사운드 디렉터까지 스펙트럼이 굉장히 넓다. 이렇게 다양한 이력으로 장르를 넘나드는 게 어렵지 않나.
영화 장르를 넘나든다는 것부터 우선 이야기 하자면, 영화의 장르가 바뀌면 영화음악을 구성하는 재료를 바꾸게 되는 경우가 많은데, 때론 어렵기도 하지만 한 편으론 바뀌기 때문에 재미있기도 하고, 스스로 계속 발전할 수 있는 계기가 되기도 한다. 게임과 영화간의 장르를 넘나드는 것 역시 어렵다기 보다는 중점을 두어야 하는 지점이 달라지고, 그에 따라 고민하는 방향도 좀 달라지는데, 개인적으로 장르의 전환 자체가 그다지 어려웠던 것 같지는 않다. 다만 게임에서 영화로, 영화에서 게임으로 바뀔 때, 매체를 전환하고 적응하는 시간은 좀 걸렸었던 것으로 기억한다.
▶ 개인적으로 좋아하는 장르나 영감을 얻는 음악이 있나.
뮤지컬을 좋아한다. 스토리를 바탕으로 쇼 전체를 노래와 춤이 나오는 음악으로 연출하는 것이 매력적이다. 그리고 디즈니 음악들은 좋아한다. 미녀와 야수, 인어공주 같은 애니메이션 음악을 어릴 때 많이 들었고, 정말 아름답고 멋지다고 느꼈다. 아마도 이런 곡들 때문에 작곡을 진로로 정했던 것 같다.
▶ 영화 작업과 게임 사운드 작업은 어떤 차이점이 있나.
먼저 두 작업의 공통점은 이것이 공동 작업이기 때문에 총감독을 비롯해 함께 일하는 동료들과의 소통이 굉장히 중요하다는 것이다. 총감독이 가져가고자 하는 연출 방향을 확인하고, 그에 맞는 사운드나 음악이미지를 찾아서 협의 하고, 사운드(음악)팀에서 프로젝트에 어울리는 컨셉을 모아보면서 만들어가고자 하는 방향을 서로 공유하고 결정해 가는 과정이 필요하다. 또한 작업과정에서 시나리오를 읽고 사건의 기승전결, 인물의 감정선을 따라가며 분석하는 것이 매우 중요하다. 연출 감독의 기획의도와 연출 방향을 명확히 이해하고 있어야 이를 잘 표현해줄 음악과 사운드를 만들 수가 있기 때문이다. 차이점은 두 작업의 매체 특성에 따라 구분할 수 있다. 선형적으로 상영되는 영화는 등장인물의 감정선이나 상황에 맞춰 음악의 인아웃 포인트와 전체 길이가 명확히 정해질 수 있다. 반면 게임의 경우는 접근 자체가 완전히 다르다. 게임 속 플레이어는 스스로 행동이나 동선을 자유롭게 선택할 수 있는 인터랙션이 이루어지기 때문에 상황에 따라서 사운드가 유기적으로 반응하도록 설정되는 경우가 많다. 마지막으로 시스템적으로 영화작업은 음악팀과 음향(믹싱)팀이 나누어져 있지만, 게임은 그렇지 않은 경우가 있다. 현재의 팀에서 나는 메인 업무인 작곡 외에도 효과음이나 엔진의 사운드 시스템을 프로그램팀과 논의해서 만드는 경우도 가끔 있다.
▶ VR게임 사운드의 제작 프로세스와 이 과정에서 게임 엔진을 직접 사용하는지.
게임기획이 나오면 대략적인 콘텐츠의 종류가 나오고, 이를 바탕으로 어떤 사운드가 얼마나 필요할지 계산하여 기획자와 분량이나 일정 등을 협의한다. 대부분의 사운드 작업은 개발마일스톤이 후반에 몰리는 경우가 많지만, 게임의 경우는 아트웍이 나온 경우 환경사운드나 음악을 가능한 선작업 해둔다. 상대적으로 캐릭터에 모션이 붙는 사운드는 모션작업이 완료되기 전에는 작업이 불가하므로 다른 작업을 하면서 기다렸다가 작업을 한다. 개인적으로 가급적 게임엔진에 직접 사운드를 붙이는 것을 선호하며, 이를 위해 평소에 언리얼 엔진 기능을 R&D 하는 것을 쉬지 않는다. 프로그래머에게 필요한 부분에 사운드를 붙여 달라고 할 수는 있으나, 사운드 디자이너나 작곡가의 의도대로 사운드를 붙이는 것이 쉽지 않으며 커뮤니케이션 비용이 많이 들기 때문에 가급적 게임엔진을 직접 활용한다. 만일 언리얼 엔진에서 지원하는 자체 기능이 없다면, 프로그래머와 논의하면서 사운드를 붙이는 시스템을 미리 만들어 놓는다. 최근 작업한 Crossfire VR: Sierra Squad에서는 총기 연사 사운드 출력 시스템이나 총소리 울림을 장소에 따라 다르게 출력하는 기능을 만들어두고 작업을 시작했다.
▶ 일반 게임과는 다른 VR게임 사운드 작업의 특징을 설명 해 달라.
VR게임은 플레이어가 직접 게임세계 안으로 들어가서 자신의 행동에 따라 실시간으로 변화되는 게임 사운드를 온 몸으로 경험하면서 게임을 즐길 수 있다. 따라서 HMD를 쓴 플레이어가 게임세계 속에서 실감나는 사운드 경험을 하기 위해서는 게임 공간 속에서 듣게 되는 모든 사운드를 빠짐없이 설치하고 확인하면서 세팅을 해야 한다. VR 게임은 모바일 게임처럼 소리를 끄고 플레이 하는 경우는 거의 없기 때문에 직접 플레이어의 입장에서 확인하는 작업이 중요하다. 혹시라도 소리가 하나라도 나오지 않거나 혹은 멀리 있는 사운드가 엄청나게 가까이서 들린다던가 하는 어색한 상황이 연출되지 않도록, 사운드 디자이너는 플레이어의 입장이 되어 하나하나의 사운드를 체크하며 설치를 하게 된다.
▶ 작업을 하면서 힘들 때는 언제이며, 어떻게 해소하는 편인가.
생각한 만큼 좋은 품질의 사운드가 나오지 않는다고 느낄 때 가장 힘들다. 주로 시간이나 비용적 한계로 단시간에 한 두명이 많은 음악이나 음향작업 담당해야 하는 경우가 있는데, 어쩔 수 없이 퀄리티를 타협해야하는 상황이 생긴다. 그럴 때가 정말 힘든 것 같다. 모두가 많은 에너지를 쏟으며 고생은 고생대로 했지만, 결과물이 만족스럽지 않을 때가 제일 어려운 것 같다. 해소하는 방법은 그때그때 다른 것 같다. 스트레스를 받을 때는 오히려 다른 작업에 집중하면 잊어버려지기도 하는 것 같고, 가끔 모든 것을 뒤로한 채 게임을 한다거나, 잠을 자기도 한다. 주말에 집에서 고양이들과 함께 시간을 보내거나 가족들과 얘기하다보면 자연스레 해소가 되기도 한다.
▶ 반대로 작업에서 기쁨이나 보람을 느낄 때는 언제인가.
팀에서 일하는 동료들과 손발을 맞춰서 함께 게임을 만들어 간다고 생각될 때 큰 기쁨을 느낀다. 다른 팀 동료들이 나와 우리팀에서 만든 결과물에 대해서 인정해 주거나 게임이 오픈되고 유저들에게 반응이 좋을 때 보람이 큰 것 같다. 그리고 새로운 기술을 터득하거나, 고민했던 문제들의 해결책을 찾아내어 사운드의 퀄리티가 좋아질 때, 이를 통해서 작업시간을 단축시켰을 때도 많은 기쁨과 보람을 느낀다.
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#사운드 디렉터에게 직접 듣는 VR 게임 사운드 코멘터리 <1> : Crossfire: Sierra Squad
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● Crossfire: Sierra Squad
– Smilegate 아케이드 슈터 장르의 게임 – 2023 9월 Playstation VR2, 2023년 월 Steam 런칭 – 2023 9월 플레이 스테이션 스토어. 북미와 유럽 공식다운로드 1위 – 2023 12월 대한민국 게임대상 본상 우수상
▶ 게임 사운드 디자인의 세부 특징 & 음악 컨셉
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– 음향 컨셉
Crossfire VR: Sierra Squad(이하 Sierra Squad)에서 가장 중점을 둔 것은 플레이어가 전장에 들어 선 순간, 가상과 현실의 경계를 넘어 마치 현실세계에 실재 존재하는 것처럼 느끼도록 만드는 것이었다. 이를 위해서는 우리가 현실에서 듣는 소리들과 유사하게 들리도록 공간 사운드를 디자인을 하는 것이 중요하다. 가까이서 나는 소리는 바로 옆에서 듣는 것처럼 가깝게 들리고, 멀리서 나는 소리들은 멀게 들리고, 벽 뒤에서 나는 소리는 먹먹하게 작게 들리며, 넒은 공간에서 나는 소리는 울림이 많게 게 들리도록 만드는 것이다. 우리가 현실에서는 너무나 당연하게 들리는 소리의 특징들이 게임 작업에서는 하나의 거대한 세계를 새로 창조하는 것처럼 하나하나 다시 만들어서 세팅하고 설치해야 한다.
– 음향 설계
Sierra Squad는 언리얼 엔진을 이용해 만들었으며, 거리감을 표현하기 위해서 ‘Attenuation’이라는 기능을 사용했다. 이 기능을 통해서 소리의 볼륨이 어디까지 최대치로 유지되고, 어디부터 어느 정도로 점차 줄어들 것이냐에 대한 것을 통해하고 제어했다. 또한 Audio Volume기능을 사용해 Reverb를 설치했는데 Reverb는 공간의 울림에 관한 설정이다. 예를 들어 돔과 같이 큰 공간에서 총을 쏠 때는 총소리의 잔향이 많고, 좁은 공간에서는 총소리의 울림이 거의 없게 들리도록 하는 것이다. 물론 총기발사음의 경우 공간에 따라서 완전히 질감이 다른 경우도 존재하기 때문에, 때로는 공간마다 같은 총을 쏘더라도 다르게 소리가 나도록하기 위해 프로그램팀과 논의해 추가적인 기능을 만들었다. 또한 벽 뒤에서 들리는, 혹은 아래층에서 들리는 사운드들을 좀 더 먹먹하고 고음부가 깎여 들리도록 표현 하기위해서 ‘Occlusion’기능을 사용하여 제어했다.
– 음향 디자인
Sierra Squad는 FPS(First-person Shooter: 1인칭 슈팅게임)장르이기 때문에 특별히 총소리 제작에 각별히 신경을 썼다. 의도했던 바는 총소리가 플레이어에게 어느 정도 납득이 되는 선에서 각각의 총소리가 개성을 갖고 다채롭게 소리 나도록 디자인 하는 것이었다. 예를 들어 실제 총기 소리를 기반으로 한 소스를 쓰지만, 어떤 총기는 실제보다 조금 더 묵직하게 느껴지도록 저음을 보강한다거나, 어떤 총기는 좀 더 가볍게, 혹은 높게 들리도록 저주파 대역을 빼고 피치를 올리는 식으로 다채롭게 디자인 하여 플레이어가 실제 게임을 할 때 여러 총기가 같은 전장에서 발사 되는 순간의 소리의 어우러짐이 보다 조화롭게 표현되는 것을 의도했다.
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다시보는 명작,
'키다리 아저씨'
어린아이들만 꼭 도움이 필요한건 아니다. 성인이 되어서도 누군가에게 지원과 협력에 대한 기대심리는 여여히 작용하고 있다. 굳이 물직적으로나, 정신적으로 어려운 상황에 직면하지 않았을지라도, 늘 마음 속 깊이 자리하고 있다. 사실 누군가의 도움없이 혼자 꼿꼿이 성장하는 사람은 드물기도 하다.
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확장현실(eXtended Reality: XR)은 VR(Virtual Reality: 가상현실), AR(Augmented Reality: 증강현실), MR(Mixed Reality: 혼합현실)을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 용어로, 현실의 감각을 확장하는 시도이자 메타버스 구현을 가능하게 하는 핵심기술이다. 이 글에서는 우리의 생활 속에 스며든 확장현실(XR) 기술 사례를 바탕으로 일상을 특별하게 만드는 새로운 경험들을 소개하고자 한다.
#기술트렌드 #XR #확장현실 |
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나랑 & 엔드뷰 | 504-22-47950 | 김준식 서울 금천구 벚꽃로 278, 607 Tel : 1544-7959
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